L'Atelier des enfants

Jeux musicaux pour enfants à télécharger

Karine, professeur de l'Atelier des enfants, vous propose quelques jeux musicaux simples pour vos enfants. La plupart peut être téléchargée gratuitement. Contactez-la pour toute question ou suggestion. À vous de jouer !

Questions-puzzle

Petit pdf de culture générale en musique. Pour découvrir ou tester ses connaissances. Entoure les réponses qui te semble exactes. A la fin du questionnaire regarde le pdf des réponses. A chaque réponse juste découpe la petite image. Tu pourras alors découvrir l'image du puzzle en entier !

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Questions-puzzle
Réponses Questions-puzzle

Batanote

La batanote est un jeu de cartes qui se joue habituellement à deux. Le donneur doit distribuer le total des cartes. La valeur des cartes dépend de la valeur des notes (croche : 1/2 temps ; noire : 1 temps ; blanche : 2 temps ; blanche pointée : 3 temps ; ronde : 4 temps). On ne fait pas de différence entre les différentes hauteurs (Ré, Mi, Fa, Sol).

Le premier joueur met sur la table la première carte de son paquet, le second fait la même chose. Le joueur ayant la carte de valeur la plus forte ramasse les cartes et rejoue. On dit « batanote » quand 2 cartes sont de même valeur. Dans ce cas, chacun rejoue une autre carte. La carte la plus forte emporte alors toutes les cartes posées.

Le gagnant d'une partie est celui qui aura dans ses mains toutes les cartes du jeu. On peut aussi choisir, au début de la partie, de jouer un certain temps. Ce temps écoulé, le joueur ayant le plus de cartes gagne.

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Batanote

Gamme Game

2-4 joueurs. Le but du jeu est de terminer le premier une gamme d'une couleur pour être vainqueur ! (Bien télécharger les 7 pdf ci-dessous.)

Poser les cartes faces cachées au centre de la table. Le joueur pioche une carte et la montre à tout le monde. 4 possibilités :

Carte de la gamme : le joueur devra reconstituer la gamme de la première couleur piochée et composer la gamme dans le bon ordre. Au tour suivant, s'il pioche une carte gamme d'une autre couleur que la sienne, il la garde pour échanger avec un adversaire qui possède la couleur (échange avec un bonhomme jaune uniquement).

Carte Bonhomme jaune : permet au joueur d'échanger à un adversaire une carte «gamme» pour compléter sa propre gamme. Soit il l'utilise tout de suite, soit il la garde pour un échange ultérieur. L'échange se fait entre une seule carte bonhomme jaune et une carte gamme. Si l'échange se fait lors d'un tour ultérieur on ne pioche pas de carte. L'adversaire ne peut pas refuser la transaction.

Carte note interdite verte : le joueur qui la pioche doit remettre dans la pioche soit une carte gamme ou 2 cartes bonhomme jaune. La carte note interdite est aussi remise dans la pioche.

Carte Bonhomme bleu : permet d'éviter de se séparer d'une carte lorsque le joueur pioche la note interdite. Elle ne sert qu'une fois et une fois utilisée est remise dans la pioche.

Recommandation. De temps en temps, mélanger la pioche pour ne pas se retrouver avec plusieurs cartes identiques successives.

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Gamme Game 1
Gamme Game 2
Gamme Game 3
Gamme Game 4
Gamme Game 5
Gamme Game 6
Gamme Game 7

Bruno en forêt

Imprimer le pdf de l'histoire de Bruno. En écoutant l'histoire audio, coller les étiquettes rythmiques.
Regarder ensuite voir le corrigé (sur le même pdf) et, avec ou sans l'accompagnement sonore, lire l'histoire à haute voix en reproduisant les motifs rythmiques.
À toi de jouer !

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Bruno en forêt

Éveil musical 2

Un petit pdf à imprimer pour que les enfants continuent d'apprendre en s'amusant ! Découverte des silences musicaux, des ensembles musicaux et des mesures !

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Éveil musical 2

Mémorythme 1

À l'aide de petites percussions (maisons ou pas), reproduire les rythmes puis recommencer de mémoire.

Formation Musicale niveau 2

Ce pdf s'adresse aux enfants ayant une petite connaissance du chiffrage ou avec une personne maîtrisant les règles simples d'écriture.

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Jeu-en-FM-niveau-2

Mémo'zic

Le but de ce jeu de "Memory" est d'avoir 2 cartes de la même famille. Instruments à vent (dans lesquels on souffle), instruments à percussion, instruments à clavier, instruments à cordes.

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Mémo'zic

Éveil musical 1

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Éveil musical 1

7 familles

Jeu de 7 familles musicales. Chaque famille est représentée par une hauteur de note et regroupe 6 durées.

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7 familles

Mémo'zic à 8 cartes

De 2 à 4 joueurs.

Mettre la pile de cartes au centre des joueurs, faces cachées. À son tour, chaque joueur tire une carte et exécute la consigne, puis repose devant lui la carte face cachée.

Aux tours suivants, il doit reproduire de mémoire les exercices musicaux de ses cartes précédentes alignées, dans l'ordre où il les a piochées. Après chaque exécution d'une carte, le joueur la retourne pour vérifier qu'il ne s'est pas trompé. S'il se trompe, il est éliminé.
La partie se termine lorsqu'il reste un seul joueur. La carte « jette un coup d'oeil » permet au joueur de regarder une des cartes de son jeu. Elle ne sert qu'une seule fois puis est mise de côté. Les soupirs sont exprimés avec le son « chchut ». Les cartes « chanter les premières » signifient chanter les premières syllabes sur le son de l'animal demandé. Pour la carte RYTHME, on exécute les consignes avec son corps et sa voix.

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Mémo'zic à 8 cartes